» Blog » Czas Apokalipsy – czas Archaona, vol. 4
07-12-2009 01:04

Czas Apokalipsy – czas Archaona, vol. 4

W działach: WARHAMMER, RPG | Odsłony: 19

Na początek rozluźniający żarcik blogowy:

Przychodzi baba do MG, a ten do niej:
- Proszę się rozebrać.
- A gdzie mam położyć ubranie?
- Obok mojego...



Oto ostatnia odsłona mojego zbioru pomysłów powiązanych motywem przewodnim, opartym
o poruszający film F.F. Coppoli, którego scenariusz był z kolei luźną adaptacją „Jądra ciemności” J. Conrada. Ostrzegam, dzisiaj będzie dosyć turpistycznie, albo, w slangu Warhammerowców, nurglowo.

"Widzicie, na tej wojnie ludzie tracą rozeznanie. Tutaj honor, ideały, żołnierska powinność... ale tam, w zgliszczach, w obliczu Chaosu... niełatwo oprzeć się pokusie bycia panem życia i śmierci…"
- usłyszane przez BG na odprawie w Wurzen.


A DROGA WIEDZIE W PRZÓD I W PRZÓD…

Mijają kolejne dni wędrówki, drużyna napotka spaloną wiosnę lub niewielkie miasteczko, opustoszałą kupiecką faktorię, opuszczone chaty myśliwych lub drwali, kolejny zburzony zajazd. Na zarośniętym, niknącym z oczu trakcie (czy raczej w miejscu, gdzie bohaterom wydaje się, że powinien być gościniec), nad rzeką albo nawet w leśnych ostępach (jaką drogę wybierze drużyna?) natrafić można na resztki wozów, szkielety koni. Może utknął tu jakiś wojskowy tabor, uciekająca przed wojną przypadkowa trupa aktorska, bogaci mieszczanie z całym majątkiem uchodzący z Wolfenburga? W zależności od tego co wymyślisz, bohaterowie mogą znaleźć przeróżne rzeczy: zupełnie bezużyteczne albo wyjątkowo atrakcyjne dla awanturników – broń, pieniądze, skarby. Przy okazji któregoś z BG może ukąsić żmija, pająk, albo zaatakować jakiś przedstawiciel bestiariusza. Może na wozach urządziły sobie legowisko wredne, ale w gruncie rzeczy śmieszne, snotlingi? Hasają teraz w kolorowych szmatkach, przekomarzając się ze sobą (pamiętasz film „Gremliny rozrabiają”?). Od czasu do czasu trzeba rozluźnić atmosferę, chociażby czarnym humorem!


POMYSŁY DODATKOWE

1) Może drużyna trafi na dużą wioskę, która przetrwała przemarsz hordy Chaosu? Pytasz o cenę? Nie była wysoka. Przecież życie twoje i twoich bliskich jest najważniejsze, prawda? Mieszkańcy oddali więc Archaonowi hołd, wyparli się swoich bogów, zniszczyli ich kapliczki, splugawili symbole. By zaświadczyć szczerość intencji złożyli ofiarę Czterem Potęgom Chaosu – własnoręcznie zrobili swemu kapłanowi, czcicielowi Ulryka i jego uczniowi, tak ohydne rzeczy, że pominiemy je milczeniem.
Archaon okazał swą łaskę, mało tego – zostawił nowym poddanym dar, znak swojej mocy, w postaci zaklętego cmentarza, fragmentu ziemi wyrwanej spod mocy Morra. Kiedy, wkrótce po odejściu hordy, kilka osób odebrało sobie życie, a inne zaczęły śmiertelnie chorować, pochowano je na nowej nekropolii. Ukochani zmarli wrócili. Jakby odmienieni, puści, ale życie wioski na pozór wróciło do normy… Tylko że żywi stali się zakładnikami ożywionych bliskich, pilnujących wierności przysiędze złożonej Archaonowi i kultywowania Chaosu.
Kiedy drużyna zawita do wioski napotka strach, ścianę milczenia, skrytość. Tłumione wyrzuty sumienia, ukrywanie ożywieńców, wrogość. Może któryś z mieszkańców będzie chciał z tym zerwać, uciec, będzie szukał pomocy u BG? A może nadejdzie pora na kolejną ofiarę dla Czterech Potęg? Jak to dobrze, że wieśniacy nie będą musieli wybierać jej spomiędzy siebie, przyjmą drużynę nieco sztywno, ale gościnnie…

2) Archaon podobno ukrywa się z resztką swojej hordy w Górach Środkowych. Co tam naprawdę robi? Czegoś szuka? Przegrupowuje armię? Przygotowuje potężny rytuał? Miedziana Twierdza była ostatnio celem ataku wojsk Middenlandu i Reiklandu prowadzonych przez feldmarszałka Mathiasa von Altdorfera, stryja cesarza. Możesz pokazać jeden ze skutków tej nieudanej ofensywy. Czy gracze się domyślą, że jest to manifestacja potęgi Archaona i nie ma żadnego związku z drużyną i jej misją? Ale do rzeczy.
Poranek jest mglisty, a ciemne chmury, jak wczoraj i przedwczoraj, szczelnie zasnuwają nieboskłon. Jednak koło południa dzieje się z nimi coś nietypowego. W zasłonie brudnych obłoków otwiera się, na kształt ogromnej źrenicy, obszar czystego nieba, bije z niego blask słońca. Czyżby się przejaśniało? Jakiś powietrzny wir rozwiewa chmury? Po chwili na tle jasnego nieba dostrzec można jakieś rosnące punkty, kształty. Stado ptaków? Jeśli tak to naprawdę duże. Jakby kołują, opadają coraz niżej i niżej po spirali, rosną.
Jeśli to ptaki (a może harpie lub smoki?) to mają dziwne kształty, bardziej przypominają humanoidy, ludzkie sylwetki, całe setki. Wirujące w powietrzu, jakby niesione trąbą powietrzną. Rozrzucone ramiona, nogi. Są coraz niżej i bliżej - nad głowami bohaterów, ten widok niemal hipnotyzuje. Czy BG domyślą się co zaraz się stanie? Powinni natychmiast poszukać schronienia, inaczej mogą ucierpieć, nawet zginąć. Mija chwila i wszędzie wokół drużyny wybucha piekło! W ziemię uderzają ludzkie ciała. Spadają z dużą szybkością. Bach, bach, bach! Jak upiorny, gigantyczny grad, uderzają w ziemię, drzewa, roztrzaskują się z ohydnym, głuchym odgłosem. Krew nie tryska, ciała są zamrożone, rozpadają się, eksplodują przy zderzeniu jak kawałki lodu, ciemnoczerwonego lodu. Sztywne, twarde, kruche kończyny, palce, głowy. Wokół BG trwa bombardowanie, odłamki latają wszędzie, roztrzaskują drzewa, wbijają się w ziemię. Groza, czysta groza…
Po wszystkim, kiedy okaże się, że drużyna na szczęście nie była w centrum bombardowania, a raczej na skraju jego obszaru rażenia, można obejrzeć resztki pocisków. Pewnie dopiero teraz bohaterowie rozpoznają w zamrożonych, sino-purpurowych resztkach, ludzi, żołnierzy w barwach landów Imperium. Czyżby jakaś potężna moc (huragan?) uniosła ich skądś wysoko, wysoko w górę, by zrzucić w tym miejscu? Dlaczego? Jak to się stało? Czy drużyna była celem, czy miejsce upadku ciał było przypadkowe?
Poza zamarzniętymi zwłokami (zostały uniesione naprawdę wysoko i znajdowały się tam dosyć długo), na bohaterów mogą spadać także fragmenty broni i pancerzy (może nawet konie?) – pociski nie mniej niebezpieczne.

3) Jeśli drużyna się zgubi, oddali od rzeki, straci orientację w terenie i zapuści się głęboko w ostępy, to może znaleźć ukrytą leśną sadybę niejakiego Knutta. To potężny, zwalisty jak niedźwiedź brodaty mężczyzna około pięćdziesiątki, żyjący z dala od cywilizacji razem ze swoimi żonami. Tak, żonami. Knutt ma bardzo specyficzny pomysł na życie i jest do niego bardzo przywiązany. Trzyma się z dala od wszystkich i wszystkiego, jest samowystarczalny, kiedy trzeba poluje a jego kobiety doglądają gospodarstwa, zbierają owoce lasu i… rodzą mu potomstwo. Knutt nie toleruje w swoim siedliszczu innych mężczyzn, więc swoich synów wynosi wkrótce po urodzeniu do lasu, na śmierć. Dziewczynki, jego córki, kiedy dorastają zostają jego żonami. Jest ich teraz blisko tuzin. Tak to sobie wymyślił…
Drużyna oczywiście będzie dla niego zagrożeniem - zapewne składa się z samych mężczyzn, poza tym odkryła lokalizację sadyby. Knutt ma się za spryciarza i nie zdecyduje się otwarcie wystąpić przeciwko kilku uzbrojonym mężczyznom (no chyba, że BG zaatakują wielką drewnianą chatę – wówczas będzie jej bronić wraz z żonami). Raczej zaprosi ich do siebie, udzieli gościny i noclegu. Na wieczornej skromnej kolacji postanowi otruć BG. Być może wcześniej dojdzie jednak do konfliktu – kiedy jedna z „żon-córek” poprosi w tajemnicy któregoś z BG, by ochronił jej nowonarodzonego synka przed losem, jaki pragnie zgotować mu niedługo ojciec.
Ta dziewczyna może też naprowadzić BG na siedliszcze Knutta – w tej opcji podróżująca drużyna znajdzie ją półprzytomną ze zmęczenia z tobołkiem na ręku, który okaże się kwilącym niemowlęciem. Na pytania będzie odpowiadać nieskładnie, jest wyczerpana i przestraszona, o świecie nie wie prawie nic. Może uda jaj się wymusić na bohaterach obietnicę, że ochronią jej synka? O swoim mężu-ojcu nie będzie za dużo mówić, ale zapewne ugnie się pod pytaniami drużyny i wskaże drogę do Siedliszcza Knutta. Zresztą nie trudno będzie tam trafić po jej śladach. Znajduje się ono między niskimi wzgórzami, zasłonięte przez splątany, wyglądający bardzo naturalnie żywopłot. Składa się na nie jaskinia i duża drewniana chata będąca jej przedłużeniem. Wielka wspólna sala z paleniskiem ma prymitywne piętro z posłaniami ze skór. Wszędzie wiszą myśliwskie trofea, razem z ludźmi mieszka kilka psów, świniaków i kur. Ulubioną bronią gospodarza jest dwuręczny topór, ale Knutt zna się też na ziołach. Swojego sposobu życia i zasad (poza zabijaniem przypadkowych turystów) nie będzie ukrywał przed BG, nie wstydzi się ich – uważa je za właściwe i własne, nikt nie ma prawa wtrącać się w jego sprawy. Kobiety Knutta, nawet jeśli nie są ograniczone umysłowo (cóż, rozmnażanie wsobne), nie będą zbyt rozgarnięte i komunikatywne. Boją się swego „męża” i zarazem go uwielbiają. Te które nie urodziły się w „dworzyszczu” są z pochodzenia wieśniaczkami.

Inspiracją do tego pomysłu był jeden z wątków wspaniałej sagi fantasy „Pieśń Ognia i Lodu” G.R.R. Martina (polecam!), a także popularne motywy z horrorów o pokręconych rodzinkach mieszkających w dziczy.


JAK DŁUGO JESZCZE?

Drużyna z dnia na dzień jest coraz bardziej zmęczona. Nie chodzi tylko o wędrówkę; daje znać
o sobie nieustanne napięcie, czujność, może jakieś rany (czy chociażby odciski) otrzymane po drodze. Wierzchowce, jeśli BG są konno, także są podenerwowane, mogą sprawiać kłopoty. Konie to wrażliwe zwierzęta, któryś może okuleć (wystarczy kamień w zaklinowany w kopycie czy obluzowana podkowa), zostać zaatakowany przez drapieżniki, stwory Chaosu, czy po prostu – spłoszony – uciec.

Drużyna od pewnego momentu będzie musiała podróżować lasem. To co zostało z zarośniętego, niknącego z oczu traktu, jest nieprzejezdne, ktoś się o to postarał. Co jakiś czas zaniedbaną drogę tarasują ścięte drzewa. Teren jest coraz bardziej pagórkowaty i skalisty, BG z każdym krokiem zbliżają się do podnóża Gór Środkowych. Tu i ówdzie widać strumyki wpadające zapewne do pobliskiej Wilczej Rzeki, teraz już wąskiej, spienionej, kamienistej. W lesie powoli zdobywają przewagę drzewa iglaste. Niektóre miejsca wciąż wyglądają naturalnie i spokojnie, ale wystarczy spojrzeć nieco dalej, by dostrzec piętno Chaosu odciśnięte na tej ziemi. Wyczuwa się to w powietrzu, w pitym winie, dziwnie skwaśniałym, w swoich drżących dłoniach. Widać to w poskręcanych gałęziach, dziwnych liszajach na korze, w suchej, martwej, jakby czymś zatrutej trawie.

Drużyna przemieszcza się dalej i dalej. To wyprawa także do wnętrza każdego z bohaterów. Muszą zmierzyć się ze swoim strachem, wątpliwościami. Spokój jaki teraz panuje to cisza przed burzą, BG to pewnie wyczuwają.

Jeśli gracze nie deklarowali jakichś zmian, to bohaterowie idą (nawet dysponując wierzchowcami nie są już w stanie jechać konno) znanym Ci szykiem. Niedługo będzie to ważne.

Zacznie się od karczowiska – kilkudziesięciu wyciętych drzew, z ziemi sterczą tylko ich pieńki. Dalej, na płaskim, nagim wzniesieniu sterczą zaostrzone pale z nabitymi na nie trupami zwierzoludzi. Kilkanaście sztuk. Zwłoki są stare, w większości to szkielety z resztkami gnijącego mięsa i strzępami odzieży. Kto i dlaczego to uczynił? To ostrzeżenie? Groźba wobec maruderów Chaosu? Zaznaczenie granicy jakiegoś terytorium? Robota wojsk Imperium, czy ludzi Kurtza?

Niedługo później, idąc znów wśród drzew, drużyna napotka kolejną przestrogę - tym razem już ostrzeżenie będzie jednoznaczne, bardziej przerażające. Na gałęziach, w spokojnym zagajniku, wisi na sznurach około tuzina ciał, tym razem ludzi. Do góry nogami, obdarte ze skóry, wypatroszone. Trupy niemiłosiernie cuchną, wiszą tu od kilkunastu dni. Z bliska wydają się poruszać, oddychać. To złudzenie wywołane drganiem wielkich kłębowisk robactwa toczących zwłoki, setek czerwi, rojów bzyczących, czarnych much. Jeden z trupów ma na jasnym płaszczu niezbyt wyraźny, ale duży napis uczyniony krwią. „Szukali Kurtza - znaleźli śmierć” głosi. Czy ktoś z drużyny potrafi czytać?
Czy na odprawie w Wurzen mówiono coś o wysłanym wcześniej, większym oddziale, który miał pojmać Kurtza?


MAMY PRZECHLAPANE…

Od tego momentu w bohaterach powinno zacząć narastać przekonanie, że są obserwowani , śledzeni (postaci z „szóstym zmysłem” mają tego pewność). Kilka udanych testów spostrzegawczości pozwoli jedynie dostrzec kołyszące się gdzieś z boku gałęzie, mignięcie jakiegoś kształtu, usłyszeć trzask gałęzi, zauważyć nerwowość koni i dziwną ciszę, gdy nieliczne ptaki przerwą swoje trele. Las jakby zamiera w oczekiwaniu, przyroda wstrzymuje oddech… Drużynę coś osacza, tropi.

Wszyscy BG rozglądają się czujnie wokół, uspokajają konie, przyspieszyli kroku? Bardzo dobrze. A czy patrzą pod nogi? W rpg pułapek zwykle spodziewamy się w zamkniętych, ciemnych lokacjach, ale las to także doskonałe miejsce na tego typu niespodzianki. Wilcze doły, paście, sidła (wnyki), potykacze, spadające kłody i pełne zaostrzonych kołków gałęzie ze świstem wyskakujące z zieleni. Zaserwuj coś takiego drużynie, niech się poczują jak ludzie szeryfa z Notthingam w opanowanym przez banitów Robin Hooda lesie Sherwood!
Jeśli nie zdadzą kolejnych testów, nie będą uważni, to jeden z nich zawiśnie nagle na pętli głową w dół, gdzieś z boku runie na pozostałych wielki kloc na linach. Zieleń eksploduje chaosem, wybuchnie zamieszanie. Kwiczenie koni (część wierzchowców może uciec lub zostać raniona), krzyki bohaterów, trzask gałęzi, świst cięciw zwalniających kolejne pułapki, w które BG wpadają uciekając przed pierwsza zasadzką. Ten obszar lasu jest ich pełny, jest jak pole minowe. Ktoś z drużyny, albo jej konie mogą wylądować w wilczym dole - ziemia nagle rozstępuje się pod nogami, upadek jest bolesny, zwłaszcza jeśli z błotnistego dna, pachnącego jak świeża mogiła, sterczą zaostrzone pale!
Cała scena musi być dynamiczna, dezorientująca. Każ graczom błyskawicznie deklarować zachowania, rwij i krzycz wypowiedzi, rzucaj równoważnikami zdań.

I nagle pauza! Cisza… Tylko szelest liści. Dołączają do tego jęki ludzi i prychanie wierzchowców. Po chwili słychać też gwizdanie: jedno, drugie trzecie. Zewsząd dookoła, jakby ktoś się zwoływał. Zza drzew wyłaniają się sylwetki. Ludzie albo elfy. Jest ich kilkunastu. Uzbrojeni, zamaskowani kawałkami gałęzi, o wymazanych błotem twarzach. Jednak ludzie. Wyglądają jak banda leśnych banitów. Łuki, miecze, włócznie i topory trzymają w pogotowiu. Kilku szykuje sznury. Porozumiewają się zdawkowymi gestami, są zgrani. Chcą pojmać bohaterów.

Nie przesądzaj losu drużyny. Bohaterowie powinni mieć szansę na różne warianty rozwoju wydarzeń, w zależności od sytuacji wyjściowej (rany, uwięzienie w pułapkach), własnej pomysłowości, inicjatywy, zdolności, szczęścia, itd. W tej sytuacji mogą zdecydować się na niemal beznadziejną walkę, negocjacje, poddanie się, próbę ucieczkę. W zależności od zachowania BG, ich pojmanie (to jednak najbardziej prawdopodobny scenariusz) i niewola mogą mieć bardzo różną formę – od pobicia, związania i wleczenia czy ciągnięcia na sznurze aż po nieufną, ostrożną gościnę (jeśli np. bohaterowie przekonają napastników, że chcą przyłączyć się do Kurtza, albo są tu zupełnie przypadkowo). Ludzie Kurtza, bo to właśnie oni, traktują imperialnych żołnierzy tylko nieco lepiej niż zwierzoludzi, a i to w sytuacji, kiedy nie podejrzewają ich o polowanie na swojego dowódcę. BG w najlepszym razie zostaną dokładnie przeszukani, rozbrojeni, wypytani. Co z glejtem? Gdzie trzymają dokument? Nie ma tam słowa o celu misji, ale jasno napisano, że drużyna wykonuje ważne zadanie w imieniu barona von Wallensteina. Może dojść do bardzo nerwowej sytuacji, kiedy większość napastników postanowi rozprawić się na miejscu z drużyną. Wówczas ostro powstrzyma ich dowódca, mówiąc o potrzebie zdobycia najnowszych wieści ze świata.
- Poza tym tylko Mistrz może zdecydować o ich losie, wiecie to – doda. Mężczyźni, którzy pojmali BG, niewątpliwie byli wojskowi, nie nazywają Waltera Kurtza inaczej niż Mistrzem. Nie będą też chcieli o nim (na razie) mówić. W takim czy innym stanie drużyna będzie eskortowana do ich obozu, rozłożonego nieopodal Wolfenburga. To kolejny niezbędny punkt scenariusza. Być może bohaterowie dotrą do obozowiska nie na tarczy a z tarczą, po pokonaniu ludzi Kurtza? To będzie trudne, miejscowi znają okoliczne tereny i mogą łatwo się wycofać, przegrupować, ukryć, sprowadzić pomoc i ponownie zorganizować zasadzkę na BG, ale nic nie jest niemożliwe. Jako MG musisz być przygotowany na większe niespodzianki. W tym cała przyjemność i wyzwanie.


PRZEDPIEKLE I DALEJ

Po dobrych dwóch, trzech godzinach szybkiego marszu coraz bardziej wyniszczonym, spustoszonym lasem (wykarczowany, miejscami spalony albo uschnięty) drużyna zostanie doprowadzona do dużego obozu. Wokół Wolfenburga, który przypomina z tej odległości pokruszone skały na ciemnym tle Gór Środkowych, wyrosła osada, jakże jednak inna od tej otaczającej Wurzen! Tutejszy obóz kojarzy się znacznie bardziej z wojskowym. Można odnieść wrażenie, że mieszkający tu ludzie to armia oblegająca Wolfenburg. Przemawiają za tym szańce, transzeje, resztki machin oblężniczych i drewniane wieże rozrzucone wszędzie wokół ziemianek, szałasów, namiotów i byle jak zbitych chat. Gdzieś gra jakaś trąbka sygnałowa, indziej bębni taraban. Jakieś grupki zaniedbanych, obdartych ludzi biegają między zabudowaniami, albo ćwiczą strzelanie z łuku na polu obok. Trzaskają siekiery i młotki, słychać też piły. W kilku miejscach, nad tym wszystkim powiewa dziwny sztandar - jednolita, czarna jak smoła chorągiew. Żadnemu z BG nic to nie mówi. Wygląda na to, że obozowisko jest strzeżone przed zagrożeniem zarówno pochodzącym ze strony pobliskiego miasta, jak i lasu dookoła. Drewniane wieże są posterunkami wartowniczymi, szczekają tam psy. Wszystko otacza podwójna, choć niezbyt wysoka palisada z zaostrzonych pali, pomiędzy którą znajduje się rów, sucha fosa.
W obozie, czy raczej miasteczku, żyją nie tylko zbrojni mężczyźni. Jest tu trochę kobiet, dzieci, a nawet starców. Większość jest wynędzniała, przestraszona, nerwowa, o przekrwionych oczach gorejących w poznaczonych bliznami twarzach. Każdy, absolutnie każdy, nawet kilkuletni berbecie, ma broń. To nie są zabawki, tylko prawdziwa broń zdająca się być w znacznie lepszym stanie niż odzież i higiena ludzi, którzy ją noszą.

Kilkukrotna wymiana haseł, odsunięcie furgonu blokującego prymitywną „bramę” i drużyna zostaje wprowadzona do środka obozu. Mniej lub bardziej kulturalnie, BG zostaną zamknięci w niewielkiej szopie, budyneczku solidnym, acz posiadającym na tyle duże szpary między dechami, żeby móc swobodnie obserwować otoczenie.

Po godzinie do bohaterów przyjdzie człowiek, najpewniej miejscowy oficer bo wygląd (zaniedbanie i brud wszędzie poza koszulką kolczą i mieczem) na to nie wskazuje. Jest zarośnięty jak wszyscy mężczyźni tutaj. Czujny, twardy, konkretny i bezceremonialny. Nie przedstawi się. Usiądzie na podłodze, jak dzikus i wypyta BG kim są (nie chodzi mu o nazwiska czy pochodzenie – to dla niego nic nie znaczy) i co tu robią. Ocenia drużynę. Jest w nim coś dziwnego, bardziej przypomina niespokojne zwierzę niż człowieka.

Na wzmiankę o Kurtzu skrzywi się.
- Nikogo takiego tu nie ma – powie - Tu nikt nie ma nazwisk ani przeszłości. Mistrz nadaje każdemu nowe imię, które naprawdę coś znaczy, jest ważne. Ja jestem Korzeń.

Na pytania o obóz, miasto i ludzi tutaj odpowie następująco:
- Jesteśmy sierotami. Wszyscy nas zostawili, choć prosiliśmy o pomoc, błagaliśmy o nią, zaklinaliśmy. Elektor, cesarz, Ulryk, Sigmar. Potem, kiedy miasto padło Khorne, Tzeentch, Slaanesh i Nurgle. Tego też próbowaliśmy, błagaliśmy o litość albo śmierć, gotowi zaprzedać wszystko, nawet dusze. Na nic. Przestaliśmy być ludźmi. Dogorywaliśmy bez nadziei, kiedy wreszcie On się tu zjawił. Ni człowiek, ni bóg. Nasz wybawca i nauczyciel. Nasz Mistrz.

Bez względu na przebieg rozmowy zapewne zakończy się ona następująco.
- Powiem o was Mistrzowi. Wiem wystarczająco. On zdecyduje. Czekajcie. Oczyśćcie się.
Po tych słowach Korzeń wyjdzie.

Nawet jeśli BG uciekną z więzienia i postanowią znaleźć Kurtza gdzieś w obozie (za przebranie wystarczy potarganie i brud, ale trzeba uważać na pościg), okaże się, że go tu nie ma. Bohaterowie zdobędą jednak informacje o miejscu pobytu Mistrza. Podobnie się stanie, jeśli drużyna poczeka na rozwój wydarzeń w zamknięciu. Po jakiejś godzinie – półtorej od rozmowy z Korzeniem, mężczyzna wróci.
- Mistrz się z Wami zobaczy – powie – Dostąpicie tego zaszczytu, ale musicie przejść próbę. Odnaleźć go w Wolfenburgu. Medytuje tam.

Żadnych więcej wskazówek czy wyjaśnień nie będzie. Drużynie zostanie wydana broń – ich własna, ale nie cała, tylko po jednej sztuce dla każdego z BG. Bohaterowie mogą się zdecydować jaką wybrać. Tylko broń, żadnych pancerzy, koni, żywności. Potem będą mogli ruszyć do Wolfenburga.


CZAS APOKALIPSY

- Witajcie w samej d..e świata!
- „Czas Apokalipsy”

Miasto, położone na szerokim wzniesieniu, leży w ruinie. Wysokie mury zostały zawalone w kilku miejscach, sforsowano bramy, rozbito baszty, spalono zabudowania. Wolfenburg ukatrupiono, wypatroszono i porzucono. Dumna twierdza jest martwa, toczona przez rozkład, nawiedzona szaleństwem, skażona przemocą, złem, Chaosem.

Drużyna musi wejść do zniszczonego miasta i znaleźć Waltera Kurtza. Rzecz trudna, biorąc pod uwagę wielkość Wolfenburga i niebezpieczeństwa czyhające wśród ruin. Co do nich należy? Poniżej kilka propozycji.


1.) Anomalie Chaosu – miejsca, gdzie prawa natury nie obowiązują, albo działają opatrznie.
- cienie poruszają się niezależnie od rzucających je ludzi
- gruz z zawalonych budynków sypie się w górę, nie w dół, jak powinien
- w niektórych zaułkach panuje nieznośne gorąco, gdzie indziej temperatura jest bardzo niska, ściany są oszronione
- głosy utrwalone w jednym miejscu. Co zrobią BG, kiedy usłyszą niewieści krzyk dobiegający z kamienicy obok? Kobieta rozpaczliwie woła o pomoc. Słychać też kwilenie dziecka. Po sprawdzeniu okaże się jednak, że ani na parterze, ani na piętrze nikogo nie ma. Tymczasem kondygnacja kamienicy została uszkodzona, ledwo się trzyma i za moment się zawali…
- na jednym z placów w powietrzu coś wisi, jakby czarna dziura w rzeczywistości. Jest dwuwymiarowa – nie ma „grubości”, tylko długość i szerokość, nie widać jej „z boku”, tylko od frontu lub od tyłu. Zresztą z obu tych stron wygląda identycznie – poszarpany, absolutnie czarny otwór średnicy około dwóch metrów. Jeśli wrzuci się coś w dziurę, to z jej drugiej strony wypadnie coś innego. Wrzucana rzecz nie wydaje się mieć żadnych logicznych powiązań (masy, gęstości, wielkości) z tym, co wypada. Przykłady: BG ciska w dziurę kamień - wypada trzewik, ciska rękawicę - wypada żywy królik, ciska srebrnego szylinga – wypada podkowa, ciska królika – wypada wiadro, ciska podkowę – wypada beczka pełna wina (i pewnie roztrzaskuje się na bruku). Do dziury można zajrzeć, wejść w nią (jest za nią nieskończona, pusta, atramentowo czarna przestrzeń). Jeśli ktoś tam wpadnie to przepadnie, zniknie - z drugiej strony może wyskoczyć, na przykład… rój much. Jednak bohater przewiązany liną może wejść do środka i wrócić. Póki ma jakiekolwiek połączenie ze światem poza dziurą (np. sznur czy ręce przyjaciół), póty można go wyciągnąć, a z drugiej strony nic się nie pojawi.

2.) Obrońcy miasta
Kiedy horda Chaosu okrążyła Wolfenburg kilkuset jego obrońców złożyło przed bogami przysięgę, że nigdy nie przestaną bronić miasta, choćby nawet po swojej śmierci. Większość z tych wojowników zginęła, nieliczni – choć okaleczeni – przeżyli. Ci kalecy w jakiś sposób przetrwali wśród ruin, mieszkają tu, wciąż strzegą miasta, już nie przed Chaosem (na to za późno), ale przed wszystkimi intruzami. Są niestrudzeni, zdeterminowani i szaleni. Łatwo ich pomylić z mutantami - mają straszliwe poparzenia, brak kończyn, liczne blizny i deformacje. Wyobraź sobie ludzi-kadłubki wijących się wśród ruin jak groteskowe węże albo potężnego, oślepionego wojownika kierowanego przez noszonego na plecach halflinga pozbawionego nóg. Czy zaatakują drużynę? Wciągną ją w pułapkę, by zasypać kamieniami albo przygnieść obaloną ścianą? Wszystko zależy od Ciebie, MG.


Bohaterowie błąkają się wśród ruin i zgliszczy, stąpają po stertach kości, stosach czaszek, po popiołach i kałużach starej, zaschniętej krwi. Kogo i co mogą tu jeszcze napotkać? Pochodzących z obozu pod miastem poszukiwaczy wszystkiego co przydatne? Bandę ghuli? Zawodzące, niespokojne zjawy? Skaveny badające anomalie Chaosu?

Zbliża się wieczór, zmrok. W ciemnościach to miejsce stanie się jeszcze bardziej upiorne, przerażające i niebezpieczne. Coraz łatwiej potknąć się, skręcić kostkę, wpaść w szczelinę, zgubić się. Gdzie może być Kurtz? Gdzie go znaleźć?
Wskazówką będzie czarny sztandar, taki sam jak widziane wcześniej w obozie. Wisi nad jednym z budynków, niegdyś domem cechu jurystów i biblioteką. Nie widać go z daleka, ale jeśli BG jeszcze za dnia pomyślą o wejściu na jakiś (na pewno grożący zawaleniem) wysoki punkt obserwacyjny, to dostrzegą chorągiew. Inaczej trudno będzie tam trafić, choć nic nie jest niemożliwe. Być może drużyna znajdzie przewodnika – bredzącego wciąż o Mistrzu mężczyznę, którego BG uratują z opresji (np. z łap skavenów lub ghuli). To Włos (imię nadane przez Mistrza), jeden z łączników Kurtza z obozem. Ten człowiek jest szalony, albo, innymi słowy – jego umysł doskonale przystosował się do rzeczywistości,
w której przyszło mu żyć. Włos gotowy jest zaprowadzić drużynę do Mistrza. Po drodze będzie bez przerwy o Nim mówił, w kolejności jak poniżej. Niektóre monologi mogą poważnie zaniepokoić graczy, sprawić wrażenie, że Włos jest bardzo przenikliwy (ablo bardzo obłąkany). Przyda się do tego jakiś odpowiedni, psychodeliczny podkład muzyczny. Tymczasem cienie gęstnieją, wydłużają się, sięgają po bohaterów…

- Mistrz, mistrz… Z Nim się nie rozmawia, Jego się słucha. On mnie oświecił, oświecił nas wszystkich. Jest nie tylko wielkim wojownikiem, ale i poetą. Rozmawia z bogami, poucza ich, naucza ich o nas, śmiertelnikach. Jest wielki, wspaniały… Mam na myśli, że... czasem mówisz mu „witaj mistrzu”, a on nic, nawet cię nie zauważy. A potem nagle łapie cię za ramię, ciska w jakiś kąt i pyta..."Wiesz, że „JEST” i „JEŚLI” wywodzą się z tego samego pnia? „JEŚLI” umiesz trzeźwo myśleć, kiedy wszyscy w koło wariują, znaczy że „JESTEŚ””. Ja jestem małym człowiekiem, nic nie znaczę. Ale on jest wielki. Wielki!

- Zjawił się, zjawił się tu ze swoimi żołnierzami i dał nadzieję. Zbudował ład, odegnał bestie. Niańczył nas, dopóki nie stanęliśmy na własnych nogach. Zbudowaliśmy miasto. Żyjemy. Znów możemy śnić. Śnić o nadziei. I modlić się do niego. Nasz ojciec, zbawiciel, opiekun, wybawca.

- Chcecie go zabić? Jak inni? Nie, na pewno nie. Dlaczego tacy dzielni, szlachetni ludzie jak wy mieliby chcieć zabić geniusza i naszego zbawiciela? Bez niego to wszystko runie, sczeźnie, świat przestanie istnieć…

- Mistrz ma czysty umysł, ale jego dusza oszalała. O, tak. On umiera, chyba. Martwimy się tym bardzo. Bez niego… On nienawidzi tego wszystkiego. Nienawidzi! Ale mistrz jest... Wiem, czemu tu jesteście! Wiem, czemu przeżyliście! Wy mu pomożecie, prawda? Pomożecie mu! Musicie mu pomóc!


U CELU

Bohaterowie, sami, albo z Włosem (dobrze by było, żeby tak czy inaczej ten człowiek powiedział swoje, drużyna może go napotkać w okolicy „rezydencji” Kurtza) docierają wreszcie do kamiennego, okopconego gmachu nad którym powiewa czarny sztandar, to symbol Mistrza, znak ocalonych. Bez względu na to, czy Kurtz tu jest, czy nie, BG zapewne zdecydują się przenocować w tym miejscu.
Zniszczone wejście, ogołocone, śmierdzące i zimne wnętrza komnat, zachlapane czymś ściany, rozbite meble. Gdzieś coś głośno kapie. Poza tym i krokami bohaterów – zupełna cisza.

Oto cel wędrówki drużyny. Zmień muzykę na niepokojącą, ale powolną. Kurtz tu jest. BG to wyczuwają. A więc udało się. Dotarli.

Jak będzie wyglądał ten człowiek? Spytaj o to graczy wprost. Niech odpowiedzą w imieniu swoich bohaterów. Jak wyobrażają sobie kapitana Waltera Kurtza, kogo oczekują zobaczyć? Zakutego w stal wojownika Chaosu? Zarośniętego barbarzyńcę na tronie z kości? Ponurego, zadumanego oficera?

Z jednej z sal dobiega blask światła, pali się tam ogień. Pośród skór i kilkunastu książek leżących w nieładzie siedzi przygarbiony, łysy mężczyzna o krzaczastych brwiach i ledwie kilkudniowym zaroście. Kaszle. Poza ciężkim wojskowym płaszczem z sudenlandzkiej wełny i bliznami na piersi nie ma na sobie nic. W drżącej dłoni trzyma jakąś niewielką książkę. Obok, spod śmierdzących skór, sterczy rękojeść miecza. Kurtz zdaje się przez dłuższą chwilę nie zauważać bohaterów. Włos cicho siada pod ścianą i wpatruje się z uwielbieniem w swojego mistrza.

Walter Kurtz, mimo śmiertelnej choroby (prawdopodobnie suchoty) jest człowiekiem bardzo przenikliwym, charyzmatycznym, o wciąż mocnym, hipnotyzującym głosie. Znać silną osobowość. Przed Tobą trudne wyzwanie MG – musisz dać z siebie wszystko by dobrze oddać tą postać. Wszak to o nią chodziło w całej przygodzie (być może lepszym rozwiązaniem będzie opisywanie Kurtza w trzeciej osobie, jeśli nie czujesz się na siłach do odgrywania go). Mówi niespiesznie, jakby do siebie, nie patrzy na bohaterów, raczej w ogień. Jest w nim coś pierwotnego, fascynującego, dostojnego, onieśmielającego. Spytany, czy jest / nazywa się Kurtz, odpowie, że tak był kiedyś nazywany, w innym świecie, ale Kurtz’a już nie ma, tak jak nie ma całego starego świata. Mistrz (Ty też zacznij go tak nazywać MG, zapomnij o nazwisku „Kurtz”, wyprostuj się, mów uroczyście i dobitnie) odpowie podobnym pytaniem, spyta bohaterów kim byli, kim są i kim się staną za chwilę? Takich filozoficznych pytań będzie dużo. Mają one skłonić graczy do zastanowienia się nad motywacjami postaci, ich charakterem i prawdziwą naturą. Mistrz podejrzewa cel, w jakim zjawiła się tu drużyna. Chce jednak sprawić, by jej członkowie pojęli z tego coś więcej. Oto szaleńcy i mordercy wysyłają innych morderców (czy już szalonych?), by zabić mordercę i szaleńca….

Co zrobią BG? Tego nie wiem. Zaatakują ? Wdadzą się w dyskusję? Będą grali przed mistrzem kogoś innego? Bohaterowie są ogarnięci wątpliwościami, czy może gracze chcą jak najszybciej skończyć przygodę, zainkasować PDeki?
Przygotuj się na wszystko. Mistrz nie chce walczyć z drużyną, nie o to tu chodzi. Jest gotowy na śmierć, może jej szuka, ale chciałby przyjąć ją z rąk odpowiednich ludzi. Chciałby im przed śmiercią coś przekazać, wytłumaczyć, choć jest to z góry skazane na niepowodzenie. Niektórych rzeczy nie można oddać słowami.
Czy BG zabiją mistrza? Czy ich nastawienie do zadania nie zmieniło się? Czy oni sami się nie zmienili?

Mistrz lubi filozofować, nie wszystko co mówi jest zrozumiałe, przynajmniej nie od razu. Ma ton mentorski, ojcowski, czasem brzmi jak dowódca. W pewnej chwili może opowiedzieć o sobie, o swoich przeżyciach. Bohaterów może zdziwić nagłe otwarcie i szczerość wobec dopiero co poznanych, przypadkowych ludzi. Wkomponuj poniższe wypowiedzi mistrza w rozmowę. To swoisty testament Kurtza, mogą to być także jego ostatnie słowa, jeśli drużyna po prostu postanowi go zabić. Włos będzie zszokowany takim obrotem spraw, nic nie zrobi, poza pytaniem „Dlaczego? Dlaczego to zrobiliście?”

Wypowiedzi mistrza (resztę musisz niestety przygotować sam):

- Widziałem koszmary, koszmary, o których nie macie pojęcia. Nie macie prawa nazywać mnie mordercą, złym. Macie prawo by mnie zabić. Tak, macie prawo by to zrobić. Ale nie macie prawa mnie osądzać. Nie możecie tłumaczyć swego czynu w taki sposób.

- Kiedy stałem się, kim się stałem? Co się wydarzyło? Cóż… Umacnialiśmy pewne miasteczko na wschodzie, stojące na linii marszu hordy Tzeentcha, czekaliśmy na posiłki. Potem przyszła komenda, żeby porzucić tych ludzi, nie mieliśmy nawet czasu ich ewakuować… Odeszliśmy, a kilka dni później, przypadkiem, znów zapuściłem się w tamtą okolicę.
Całe miasteczko, wszyscy mieszkańcy, kobiety, dzieci, starcy... Wili się na ziemi, jęczeli, zakrywając dłońmi twarze. Nikt nie zginął, to co zrobiono, uczyniono starannie, uważnie, nie odbierając życia. Pamiętam czerwone, czerwone dłonie. Mieszkańcy… wszystkim wyłupiono oczy i wyrwano języki. Krwawe strzępy leżały na kupie pośrodku osady. Pamiętam, płakałem, szlochałem… jak jakaś baba. Chciałem wyrwać sobie wszystkie zęby. Nie wiedziałem co robić, żeby pamiętać, żeby nigdy nie zapomnieć. I nigdy nie zapomniałem. A potem nagle zrozumiałem. Objawienie. To, co uczyniono w tamtej wiosce było jak… dzieło sztuki. Pojąłem geniusz Chaosu, jego moc, swobodę nie ograniczaną fikcyjnymi, śmiesznymi pojęciami dobra i zła. Wola, żeby coś takiego zrobić. Doskonała, prawdziwa, czysta wola, bez ograniczeń. Czym jesteśmy wobec takiej Potęgi? Potęgi bez uczuć, sentymentów, bez osądzania. Bo sądząc ponosimy klęskę…

- Koszmar i paniczny strach muszą być waszymi przyjaciółmi. W przeciwnym razie staną się wrogami, których należy się bać. Prawdziwymi wrogami. Pokonajcie strach, a ja obiecuje wam, że pokonacie swoją śmierć.


Być może BG znajdą obok skór przechwycone przez Kurtza listy, zdradzające kulisy spisku między baronem von Wallenstainem a elektorem Talabeklandu. Jak pisałem w pierwszej części „Czasu Apokalipsy”, sam musisz zdecydować co stoi za motywacjami mistrza, co się na nie złożyło. Jeśli chcesz pociągnąć pewne wątki dalej, wplątać drużynę w niebezpieczne rozwiązywanie spisku o kilku warstwach, to śmiało. Wszystko zależy od Ciebie.

Postać Kurtza nie powinna być jednoznaczna, przeciwnie – ma mnożyć wątpliwości. Kim jest ten człowiek? Szaleńcem? Nieświadomym kultystą Chaosu? Kimś, kto doznał objawienia i rzeczywiście rozmawiał z bogami? Został jednym z nich, jak Sigmar? A może jest wszystkim tym na raz? Czy bohaterowie zauważą w nim cząstkę siebie? Swoich przeżyć, odczuć, doświadczeń?

Co będzie dalej? Co zrobią bohaterowie teraz i później? To pewnie nie koniec. Czas już jednak na „This is the end” Doorsów. Ja już więcej nie powiem. To nie gotowiec, nie rozpisany scenariusz, tylko zbiór moich myśli i pomysłów. Wielki finał należy do Ciebie i graczy.


Mam nadzieję, że jeśli nawet nie zachęciłem Cię do poprowadzenia przygody według powyższych sugestii, to w tekście znalazłeś kilka motywów, które wykorzystasz przy innej okazji. Nade wszystko zaś liczę, że skłoniłem Cię do obejrzenia „Czasu Apokalipsy”, nawet kolejny raz. Warto.

Dobrej zabawy i odrobiny refleksji!

Komentarze


Ulrich
   
Ocena:
0
Mocne! :) moim graczom będzie się podobało :]

A i straszny mi apetyt na ponowny seans "Czasu Apokalipsy" zrobiłeś :)
Myślę, że kilka scen z Reduxu też by się tutaj zmieściło ;]
07-12-2009 03:22
Maestro
   
Ocena:
0
Dzięki, chciałem zachować klimat filmu, mam nadzieję, że wyszło.
Koniecznie obejrzyj "Czas A." przed prowadzeniem!
Daj znać, jak wypadła przygoda.
07-12-2009 09:05
E_elear
   
Ocena:
0
Dzięki za wszystkie części "Czasu Apokalipsy - Czas Archaona", czytałem je z wielką przyjemnością, bardzo inspirujący tekst. W umiejętny sposób połączyłeś jeden z moich ulubionych filmów Czas Apokalipsy z WFRP. Na pewno kiedyś w przyszłości wykorzystam ten pomysł.
Po tej lekturze muszę kolejny raz obejrzeć film.
07-12-2009 18:31
Maestro
   
Ocena:
0
Dzięki E_elear!
Nie ma nic gorszego niż masa słów, z których nikt nie skorzysta ;-))
08-12-2009 09:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.